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第一百二十三章 用户粘性

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    用户粘性在当下,是一个非常新鲜的概念,也许有互联网公司提到过类似的意思,但是没有人把这个理念成体系的提出。

    更不会像拳头游戏这样做数据分析和问卷调查。

    会对拳头游戏感兴趣的投资人,绝大多数都有互联网投资的经验,只是经验多少的区别。

    加上今年以来互联网的大热,你不得不去主动了解互联网是什么,它能够带来怎样的改变。

    至于像2023年还在发表“我是公司唯一不用电脑的人,人坐在电脑前面时间长了会缺乏创造力”这种言论的港股上市公司董事长,对数字化的认识连千禧年都不如。

    “拳头游戏有着远超其他线上游戏商店的用户粘性,这就是我们最大的护城河。

    当下有无数的汉堡店,为什么用户的首选依然是麦当劳?这同样是用户粘性导致的。

    未来肯定会出现竞争者,电子游戏发售渠道是一个庞大的市场,拳头游戏做不到占据整个市场,联邦也不会允许我们这么做。

    同时用户粘性决定了,即便有无数的竞争者,拳头游戏也能在电子游戏发售这个领域有一席之地。

    刚刚讲了我们拥有用户粘性,接下来讲为什么我们能维持用户粘性。”

    在座的投资人们频频点头,他们完全能够理解用户粘性这个点,并且将其的内在逻辑抽象出来。

    这对华尔街的精英们来说是基础技能了,后世大A的游资能从马上是兔年联想到名字带兔的股票要涨,这都是华尔街玩剩下的。

    华尔街的多空对决更是小道消息漫天飞。

    投资人们迅速意识到,用户粘性对于消费行业就是品牌认可度、品牌感知力、品牌忠诚度这些要素的结合。

    用户愿意反复购买该品牌的产品,短短一个用户粘性就把这些要素给完美概括了。

    他们同样联想到Quora的成功,为什么雅虎、AOL、国际新闻集团等互联网公司也好,传统媒体公司也好,都推出了自己的知识问答社区。

    但是这些知识问答社区完全无法把Quora的用户吸引走,根本原因依然可以用用户粘性来概括。

    因此大家对周新路演接下来的内容更加感兴趣了,用户粘性的定义很好理解,只是第一次有人把它详细描述出来。

    但是如何让企业的产品和服务拥有用户粘性,乃至维持用户粘性,这非常有价值。

    在座的投资人们都忘了鼓掌,全部坐直身体竖起耳朵。

    “我背后的社区、服务和反馈这三点就是决定用户粘性所不可或缺的部分。

    在拳头电子社区之前,没有专门针对用户的游戏社区出现。在拳头电子社区出现后,很多模仿我们的产品出现,但是他们只学到了拳头游戏社区的形状,而没有学到拳头的精髓。

    关于具体的差距我相信拳头的竞争对手们做过不止一轮的产品分析,我只简单概括一下,其他公司做的游戏论坛是基于功能出发,而拳头游戏是基于用户体验角度出发。

    其他游戏论坛看到拳头做了什么功能,我们也要做类似的功能,第一版功能往往只是实现了功能,用户的具体体验如何,他们并不知道。

    一直要等到用户反馈之后才意识到哪些地方需要修改。

    之前也有传统的线下游戏杂志,做了线上网站,他们的网站只是把内容从线下搬运到线上。

    而拳头游戏的一部分内容由拳头员工创作,一部分是游戏发行商自己的运营人员创作,最多还是由用户自身来创造。

    用户使用社区,认识其他用户发展成类似朋友的关系,他们可以互相添加好友。

    可以看到对方在玩什么游戏,购买游戏情况,对于某些游戏可以进行联机。

    他可以在拳头电子社区去,根据对应的游戏发表评价,加上个人主页的存在,让其他玩家可以很清晰地看到他是否购买过该款游戏。

    这个完整的生态是其他互联网公司短期无法取代的。

    他们能复制拳头的功能,但是无法把用户产生的内容复制过去,无法把用户在使用拳头电子社区过程中产生的朋友关系复制过去,更无法复制的是拳头游戏给用户带来的美好回忆。

    这用华尔街的话来形容,这是拳头最大的护城河。”

    周新说完后,台下终于开始响起掌声,虽然周新没有具体说怎么构建用户粘性,但是提到的内容句句都可以为拳头游戏拥有强大的用户粘性这个论点提供论据。

    “我儿子就是这样,同样一款游戏,明明在雅虎游戏商店上他们做活动价格更低,他偏偏要在拳头游戏上购买。

    说什么在雅虎上购买无法获得徽章,也没有办法获得荣誉积分,更没有办法对游戏进行评价。”

    “雅虎游戏不也有游戏评分功能吗?”

    “雅虎我不清楚,好像有吧,为什么他非要在拳头游戏上评分我就不清楚了。”

    “也许这就是Newman所说的用户粘性。”

    “说起这个,无论是Quora还是拳头游戏,确实拥有非常高的用户粘性。就连电子支付软件,我都觉得NewPay要比其他的电子支付软件更好用。”

    周新说完之后台下部分投资人低声交谈起来。

    在座的不仅有投资人,还有记者。和前两天的私密路演不同,今天在纳斯达克广场的路演属于公开场合,有为数不少的记者得到消息后赶来了。

    “这背后的本质在于反馈,拳头游戏有足够的用户基数给使用者提供反馈。

    同样是评分功能,为什么用户喜欢使用拳头的评分?因为其他游戏社区随便哪个用户都可以对一款游戏进行评分,评分失去真实性。

    同时用户数少,导致他们的评分就只是打一个分而已。

    而拳头游戏的评分,你在完成评分后可以写一段话进行评价,甚至可以上传文件大小在一定范围内的图片。其他用户可以对你的评价进行评论和点赞。

    甚至其他用户会因为伱写的评价给他们带来价值,而关注你。

    这其中丰富的反馈是其他电子游戏社区和电子商店所没有的。

    至于服务,其他游戏社区的构成部分很简单,用户和管理员。

    而在拳头电子社区,光是组成者就分为普通用户、明星用户、官方授权用户、游戏开发商的官方人员、拳头游戏官方人员等很多种组成。

    用户本身的区分度,并不会让用户有被区别对待的感觉,反而会让他们有更丰富的可玩性。

    同时我们在功能上的不断迭代和优化,包括评分体系、游戏徽章、朋友列表、关注点赞等,这一系列的功能迭代和优化,都让其他游戏社区只能跟着我们后面不断地模仿。

    我们内部会议室里贴着一句话叫:一直被模仿,从未被超越。这也是我对拳头游戏产品经理的要求。

    社区、服务和反馈这三者相辅相成,共同造成了现在用户对拳头游戏高粘性的现状。

    这也是其他公司难以复制拳头游戏模式的最大原因。”

    在座响起一阵掌声,这阵掌声在记者那边很热烈,大家听完觉得很有收获。

    光是这些内容,都足够让他们水成一个专题了。

    在投资人这一块区域,掌声属于礼貌性掌声。

    对投资人群体而言,周新说的内容同样是有价值的,至少让他们认识到拳头游戏是一家好公司。

    有自己独特的竞争力,但是这不是他们最关心的问题。

    他们关心的是未来的成长空间,也就是噱头,他们只关心这个。

    因为在座都是老油条了,到了今天,大家都能隐约感受到这是一场泡沫。

    只是泡沫什么时候破不知道,都在玩击鼓传花的游戏,认为自己不会是最后一个接棒者。

    所以这个问题重要,对打算长期持仓拳头游戏的投资人来说重要。

    但是对于大多数只是想参与这次IPO,成为击鼓传花游戏中获胜者的投资人们来说,他们不太关心这个问题。

    还有一章,可能会有点晚

    (本章完)

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